கேனஸ்டா - கிளாசிக் அட்டை விளையாட்டு விதிகள்

ரம்மி குடும்பத்தின் ஒரு பகுதியாக அட்டை விளையாட்டு கேனஸ்டாவின் முழு விதிகள்.

கேஸ்ட்ஸா ரம்மி குடும்பத்தின் அட்டைப் பகுதியாகும், இதில் மூன்று பதிமூன்று , கையாளுதல் ரம்மி , மற்றும் ஜின் ரம்மி ஆகியவை அடங்கும் .

கிளாசிக் விளையாட்டு இரண்டு கூட்டணிகளில் நான்கு வீரர்களுக்கு உள்ளது. இரண்டு மற்றும் மூன்று பிளேயர் விளையாட்டுக்களில் ஒவ்வொன்றும் தனியாக விளையாடும், மேலும் மூன்று போட்டிகளில் மூன்று ஆட்டக்காரர் ஆட்டக்காரருக்காக வேறுபாடுகள் உள்ளன.

கூட்டாளிகள் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டிருந்தால், அவர்கள் ஒருவருக்கொருவர் எதிர் கொள்ள வேண்டும். கேனஸ்டா 52 விளையாட்டு அட்டைகள் (பிரஞ்சு டெக்) மற்றும் நான்கு ஜோக்கர்கள் ஆகிய இரண்டு முழுமையான டெஸ்க்களையும் பயன்படுத்துகிறது.

அனைத்து ஜோக்கர்கள் மற்றும் deuces (இரட்டையர்கள்) காட்டு அட்டைகள் உள்ளன.

கேனஸ்டாவில் உள்ள கார்டுகளுக்கான புள்ளி மதிப்புகள்

அட்டை = மதிப்பு
3 (கறுப்பு) = 100 (ஒவ்வொன்றும் 200 பேர் ஒவ்வொன்றும் இருந்தால்)
3 (சிவப்பு), 4, 5, 6, 7 = 5
8, 9, 10, J, Q, K = 10
2 (காட்டு), ஒரு = 20
ஜோக்கர் (காட்டு) = 50

ஆரம்ப வர்த்தகர் எந்தவொரு பொதுவான முறையிலும் தேர்வு செய்யப்படுகிறார், இருப்பினும் கேனஸ்டில் வியாபாரி இருப்பது எந்தப் பாக்கியமும் அல்லது நன்மையும் இல்லை என்பதை நினைவில் கொள்ள வேண்டும். மாறாக, உண்மையான சலுகையை அந்த ஆட்டக்காரர் முதல் ஆட்டத்திலும் அணுகலுக்கும் வாய்ப்பு உள்ளது, இது எந்த வாய்ப்பு போனஸ் கார்டுக்கும் திரும்பியது, பின்னர் ஒப்பந்தம் முடிவடைந்த பின்னர் அது மூடப்பட்டிருக்கும்; அதாவது ஒப்பந்தத்தின் முடிவில் ஒரு சிவப்பு மூன்று அல்லது காட்டு அட்டை திரும்பியிருந்தால், அது ஒரு சட்டபூர்வமான நாடக அட்டை மூலம் மூடப்பட்டிருக்கும், பின்னர் அது முதல் வீரர் மூலம் ஆரம்பிக்கப்படலாம், மேலும் அது ஆரம்பிக்கும் குவிப்பதை நிராகரித்து, அந்த முதல் வீரர் அந்த போனஸ் கார்டுகளை வழங்குகிறார். இந்த ஒப்பந்தம் ஒவ்வொரு கையும் கழித்து கடிகாரத்தை சுழற்றுகிறது.

வியாபாரி பேக், ஷேர்சரின் வலது வெட்டுகளுக்கு ஆட்டக்காரர், மற்றும் வியாபாரி ஒவ்வொரு வீரருக்கும் 11 கார்டுகளை ஒப்பந்தம் செய்கிறார்.

மீதமுள்ள அட்டைகள் அட்டவணையின் மையத்தில் ஒரு பங்கு உள்ளது. பங்குகள் இருந்து மேல் அட்டை நிராகரிக்கப்பட்டது குவியல் அமைக்க மீது திரும்பியது. இந்த முதன்மையான அட்டை ஒரு சிவப்பு அல்லது கருப்பு மூன்று அல்லது காட்டு அட்டையாக இருந்தால், பங்குகளிடமிருந்து கூடுதல் அட்டைகளை நிராகரிக்கப்படும் குவியல்களின் மேல் மேல் நோக்கி இழுக்கப்படும் குவியலின் மேல் அட்டை மூன்று அல்லது ஒரு காட்டு அட்டை வரை இருக்கும்.

இந்த போனஸ் கார்டுகளில் ஒன்றை ஒரு காட்டு அட்டையாகக் கொண்டிருந்தால், காட்டு அட்டையைக் கொண்டிருக்கும் நிராகரிப்பு பைல் சட்டபூர்வமாக ஒரு வீரரின் கையில் எடுக்கும் வரை அது நிராகரிக்கப்பட்ட குவியலை முடக்குகிறது. இந்த முறையில் எடுக்கப்பட்ட ஒரு போனஸ் சிவப்பு மூன்று பதிலாக ஒரு வீரரின் வழக்கமான திருப்பத்தின் போது பங்கு பெறப்பட்டிருந்தால், பங்குகளில் இருந்து மற்றொரு கார்டு மாற்றப்படவில்லை.

ஆரம்பத்தில் கையில் ஒரு சிவப்பு மூன்று பெறும் எந்த வீரர் உடனடியாக அட்டவணை அணிக்கு விளையாட மற்றும் பங்கு இருந்து தங்கள் கையில் ஒரு புதிய அட்டை வரைய வேண்டும்.

வியாபாரி இடதுக்கு ஆட்டக்காரர் முதல் திருப்பத்தை வைத்திருக்கிறார், பின்னர் விளையாடுவது கடிகாரத்தை வருகின்றது. ஒரு திருப்புமுனை முதல் கார்டை பங்குதாரர் கையில் எடுப்பதன் மூலம் அல்லது முழு நிராகரிப்பு குவியலையும் எடுப்பதன் மூலம் தொடங்குகிறது. எனினும், நிராகரிக்கப்பட்ட குவியல் ஒன்றை எடுப்பதற்கு எவ்வித தடையும் இல்லை. (கீழே நிராகரிக்கப்பட்ட பைலைத் தெரிவு செய்து பார்க்கவும்.) பங்குகளில் இருந்து பெறப்பட்ட அட்டை சிவப்பு மூன்று என்றால், வீரர் அதை உடனடியாக விளையாட வேண்டும் மற்றும் மற்றொரு அட்டைகளை எடுக்க வேண்டும்.

வீரர் தங்கள் கையில் உள்ள கார்டுகளிலிருந்து விரும்பும் பல சட்ட சிக்கல்களை உருவாக்கலாம். ஆட்டக்காரர் கையிலிருந்து ஒரு அட்டை நிராகரிக்கப்படும் குவியல்களின் மேல் ஒரு கார்டை நிராகரிக்கும் போது ஒரு முறை முடிவடைகிறது. எந்த வீரர் ஒரு meld அல்லது தீட்டப்பட்ட அட்டை "செயலிழக்க", அல்லது அவர்கள் நிராகரிக்கப்பட்ட குவியல் எடுத்து முடியும் என்று முடிவு செய்தால் டெக் இருந்து ஒரு அட்டை வரைந்து பின்னர் தங்கள் மனதை மாற்ற.

ஒவ்வொரு வீரரும் / குழுவினர் பல்வேறு அணிகளின் கார்டுகளின் தனித்தனி மெட்டுக்களை வைத்திருக்கிறார்கள். ஒரு வீரர் எதிராளியின் கலவையாக விளையாட முடியாது. ஒரு சட்டபூர்வமான meld அதே ரேங்க் குறைந்தது மூன்று அட்டைகள் கொண்டுள்ளது. அந்த கருப்பு முத்தங்கள் சிவப்பு மும்மணிகளுக்கு வித்தியாசமாக சிகிச்சையளிக்கப்படாமல் தவிர பொருத்தங்கள் பொருத்தமற்றவை. காட்டு அட்டைகளை மும்மடங்கு தவிர எந்த பதவியாக பயன்படுத்தலாம். மூன்றாவது அல்லது மூன்று பிளாக் புல்லர்ஸ் ஒரு வீரர் வெளியே செல்லும் செயல்முறையாக கடைசி நேரத்தில் melded என்றாலும், மூன்றாவது சாதாரண நாடகத்தில் melded இருக்கலாம்.

ஒரு meld குறைந்தது இரண்டு இயற்கை கார்டுகள் இருக்க வேண்டும், மற்றும் இயற்கை அட்டைகள் விட இன்னும் காட்டு அட்டைகள் முடியாது (எனவே இன்னும் மூன்று காட்டு அட்டைகள்). எடுத்துக்காட்டுகள்: 5-5-2 மற்றும் 9-9-9-2-2-ஜோக்கர் சட்ட ஒழுங்குமுறை. 5-2-2 அது ஒரு இயற்கை கார்டைக் கொண்டிருப்பதால் சட்டபூர்வமான ஒன்று அல்ல. 9-9-2-2-2-Joker என்பது இயல்பான கார்டுகளைக் காட்டிலும் அதிகமான காட்டு அட்டைகள் கொண்டிருப்பதால் சட்டப்பூர்வமாக இல்லை.

ஒரு கேஸ்டா என்பது குறைந்தபட்சம் ஏழு கார்டுகளின் கலவையாகும், இயற்கையான அல்லது கலவையானது.

ஒரு இயற்கை கேஸ்டா ஒரே ரேங்க் கார்டுகளை மட்டுமே கொண்டது. கலப்பு கேஸ்டா (அல்லது அழுக்கு கேஸ்டா) இயற்கை மற்றும் காட்டு அட்டைகள் இரண்டையும் கொண்டது.

ஒரு "மறைக்கப்பட்ட" கேனஸ்டா என்பது வீரர் கையில் ஒன்றிணைக்கப்பட்ட ஒரு கேஸ்டா மற்றும் முற்றிலும் அட்டவணைக்கு விளையாடப்படுகிறது, அல்லது நிராகரிக்கப்பட்ட குவியல் (மேல்முறையீட்டு பைல் வழக்கமான வழிகளில் எடுத்துக் கொள்ளப்படுவது) முதல் அட்டை தேவைப்பட வேண்டும். ஒரு மறைக்கப்பட்ட கேஸ்டா இயற்கை அல்லது கலவையாக இருக்கலாம் மற்றும் ஒரு போனஸ் மதிப்பெண் 100 புள்ளிகளை (400 மறைத்து கலந்த கேஸ்டாவுக்கு மற்றும் 600 மறைத்து இயங்கும் இயற்கை கேஸ்டாவிற்கு) கொண்டு செல்லலாம்.