ஓ நில் (பிளாக்அவுட்) அட்டை விளையாட்டு விதிகள்

தந்திரம் எடுக்கும் அட்டை விளையாட்டுக்கான முழு விதிகள்

ஓ நல் ஒரு எளிய தந்திரம்-எடுத்து அட்டை விளையாட்டு என்றாலும் மூலோபாய நாடகத்திற்கான நல்ல வாய்ப்பை அளிக்கிறது. யுஎஸ் கேம்ஸ் வெளியிட்ட கேம் மந்திரவாதி, ஓ ஹெல் அடிப்படையிலானது. இந்த விளையாட்டு சில சமயங்களில் ஓ பிஷா அல்லது பிளாக்அவுட்டாக குறிப்பிடப்படுகிறது.

வீரர்கள்

3 முதல் 7 வீரர்கள்.

டெக்

தரநிலை 52-அட்டை டெக். ஏஸ் அதிகமாக உள்ளது; 2 குறைவாக உள்ளது.

கோல்

துல்லியமாக நீங்கள் வெற்றி பெற எத்தனை தந்திரங்களை கணிக்க மூலம் மிகவும் புள்ளிகள் அடித்த.

அமைப்பு

அட்டைகள் கலக்கு .

ஒரு வியாபாரி தேர்வு செய்க. ஒவ்வொரு அடுத்தடுத்த கையிலும், முந்தைய வியாபாரிக்கு இடதுபுறமுள்ள வீரர் புதிய வியாபாரி ஆனார்.

ஆட்டங்களில் கைகளின் எண்ணிக்கை வீரர்களின் எண்ணிக்கையின் படி மாறுபடுகிறது:

ஆட்டத்தின் முதல் கைக்கு ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரு அட்டையைப் பெறுவார்கள். இரண்டாவது கைக்கு ஒவ்வொரு வீரருக்கும் இரண்டு அட்டைகள் கிடைக்கும். மூன்றாவது கை, மூன்று அட்டைகள், மற்றும் அதனால் விளையாட்டின் இறுதி வரை.

கார்டுகள் தீர்க்கப்பட்ட பிறகு, வியாபாரி அடுத்த அட்டை முகத்தை மாற்றி விடுகிறார். இந்த அட்டையின் வழக்கு டிரம்ப் வழக்கை நிறுவுகிறது. (விளையாட்டின் கடைசி கையில், துருப்பு வழக்கு இல்லை, எனவே இந்த அட்டையை முகம் திருப்பவில்லை.)

மீதமுள்ள அட்டைகள் ஒதுக்கி வைக்கப்பட்டு, அந்த கையில் பயன்படுத்தப்படவில்லை.

ஏல

முதலில் வியாபாரி இடது முயற்சிகளுக்கான வீரர். ஒவ்வொரு வீரரும் முயற்சிக்க வேண்டும்; யாரும் கடக்க முடியாது. சட்ட ரீதியான வட்டி விகிதங்கள் 0 முதல் வரம்புக்குரிய கார்டுகளின் எண்ணிக்கை வரை. உதாரணம்: நான்கு அட்டைகள் தீர்க்கப்பட்டால், சட்டப்பூர்வ ஏலங்கள் 0 முதல் 4 வரையாகும்.

வீரர்கள் அவர்கள் அந்த கையில் வெற்றி பெற வேண்டும் என்று தந்திரங்களை எண்ணிக்கை ஏலம்.

விளையாட்டு

வியாபாரி இடதுக்கு வீரர் முதல் ("வழிநடத்துகிறது") வகிக்கிறது. விளையாடு சுழற்று தொடர்கிறது. முடிந்தால் ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரரும் வழக்கத்தை பின்பற்ற வேண்டும் (அதாவது வழிவகுத்த அதே பொருளை இயக்குங்கள்).

வழக்கமாக, ஒவ்வொரு தந்திரமும் வழிவகுத்த சூட்டத்தில் மிக உயர்ந்த தரவரிசையை விளையாடிய வீரரால் வென்றது.

எவ்வாறாயினும், வழக்கைத் துரத்தியது என்றால், ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட வீரர்கள் ஒரு துருப்புக் காட்சியைக் கொண்டு, பின்னர் தந்திரம் மிக உயர்ந்த துருப்புப் பந்தயத்தில் விளையாடிய வீரரால் வென்றது.

ஒரு தந்திரம் வெல்லும்போது, ​​வெற்றிபெற்ற வீரர் ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரனையும் வெற்றிபெற்ற எத்தனை தந்திரங்களைச் சொல்வது எளிது என்பதால், தனக்கு முன்னால் தந்திரம் செய்தார்.

ஸ்கோரிங்

ஒரு வீரர் ஸ்கோர்கீப்பராக பணியாற்றுகிறார். ஒவ்வொரு வீரரும் தனது முயற்சியை மேற்கொள்கையில், மதிப்பெண் காப்பாளர் அவற்றை எழுதுகிறார். ஏலம் பற்றிய அனைத்து தகவல்களும் திறந்தே உள்ளன, எந்த விளையாட்டு வீரரும் எந்த நேரத்தில் விளையாடுபவர் எந்த நேரத்தில் போட்டியிடும் என்பதை நினைவூட்டிக் கேட்கலாம்.

வீரர்கள் வெற்றி பெறும் கைகளின் எண்ணிக்கையை துல்லியமாக கணிப்பதன் மூலம் மட்டுமே புள்ளிகளைப் பெறுவார்கள். மிக உயர்ந்த அல்லது மிகவும் குறைந்த மதிப்பெண்கள் பூஜ்ஜிய புள்ளிகள் என்று ஒரு முயற்சியில்.

அவரது ஏலத்தில் 10 புள்ளிகள் சரியாகவும் மற்றும் தந்திரங்களின் எண்ணிக்கை வென்றெடுக்கிற ஒவ்வொரு வீரரும் வெற்றி பெற்றார். உதாரணம்: எவெலின் முயற்சியில் 4 மற்றும் 4 தந்திரங்களை வென்றது. அவர் 14 புள்ளிகள் (10 + 4) மதிப்பெண்கள் பெற்றார். பிராங்க் ஏலம் 0 மற்றும் வெற்றி தந்திரங்களை. அவர் 10 புள்ளிகள் (10 + 0).

வெற்றி

ஆட்டத்தின் முடிவில் மிக அதிகமான மதிப்பெண் பெற்ற வீரர் வெற்றி பெற்றவர்.

பொதுவான விதிகள் வேறுபாடுகள்

பொதுவான ஸ்கோரிங் வேறுபாடுகள்