அட்டை விளையாட்டு ரம்மிக்கு முழு விதிகளும்
ரம்மி உண்மையில் அட்டை விளையாட்டுக்களில் ஒரு குடும்பம், ஆனால் இங்கே விதிமுறைகளில் ரம்மி விளையாட்டின் மிக அடிப்படை மற்றும் முழு குடும்பத்துக்கும் ஒரு நல்ல அறிமுகம். இது எல்லா வயதினருக்கும் வேடிக்கையாக இருக்கும் ஒரு பிரபலமான அட்டை விளையாட்டு. இது இரண்டு முதல் ஆறு வீரர்களுக்கு பெரியது. நீங்கள் விளையாட வேண்டும் அனைத்து அட்டைகள் ஒரு தளம் உள்ளது.
ஜின் ரம்மி , ஹாலிவுட் ஜின் , ஓக்லஹோமா ஜின் , மற்றும் கையாளுதல் ஆகியவற்றுக்காக முழு விதிகள் உள்ளன.
வீரர்கள்
2 முதல் 6 வீரர்கள்.
டெக்
தரநிலை 52-அட்டை டெக்.
கிங் அதிகமாக உள்ளது; ஏஸ் குறைவாக உள்ளது. (பொதுவான மாறுபாட்டிற்காக கீழே "ஏஸ் எட் ஹை அல்லது லோ" என்பதைக் காண்க.)
கோல்
முதலில் விளையாடுவதற்கு ("meld") உங்கள் எல்லா கார்டுகளும்.
அமைப்பு
டெக் ஷஃபிள் மற்றும் ஒரு வியாபாரி தேர்வு. வியாபாரி வீரர்கள் அட்டைகள் பின்வருமாறு:
- இரண்டு வீரர்கள், 10 அட்டைகள் ஒவ்வொரு.
- மூன்று அல்லது நான்கு வீரர்கள், 7 கார்டுகள் ஒவ்வொன்றும்.
- ஐந்து அல்லது ஆறு வீரர்கள், 6 அட்டைகள் ஒவ்வொரு.
தீர்க்கப்படாத கார்டுகள் மேசைக்கு நடுவில் முகம் கீழே வைக்கப்படுகின்றன. வரைவு குவியலை முகத்தில் இருந்து மேலே உள்ள கார்டைத் திருப்பவும், அதைத் தொடருவதற்கு அடுத்ததாக அமைக்கவும்; இந்த அட்டை நிராகரிக்கப்படும் குவியல் தொடங்குகிறது.
விளையாட்டு
ஒவ்வொரு திருப்பத்திலும், வீரர்கள் இந்த வரிசைமுறையை பின்பற்ற வேண்டும்:
(1) ஒரு கார்டை வரையவும், அல்லது டிராவில் குவியல் மேல் அல்லது நிராகரிக்கப்பட்ட குவியல் மேல்.
(2) வீரர் (ஆனால் அது இல்லை) அட்டைகள் ஒரு meld விளையாட (கீழே "உருகும்" பார்க்க) அல்லது மற்றொரு வீரர் meld சேர்க்க (கீழே "முட்டை ஆஃப்" பார்க்கவும்).
(3) ஆட்டக்காரர் ஒரு கார்டை நிராகரிக்க வேண்டும், அதை நிரப்புதல் குவியலுக்கு மேல் (முகம் வரை) சேர்த்தல் வேண்டும்.
நீங்கள் நிராகரிக்க வேண்டிய தேவையின் ஒரு விதிவிலக்கு ஒன்று உள்ளது: ஒரு வீரர் தனது கார்டுகள் அனைத்தையும் melded செய்தால், அவர் நிராகரிக்க தேவையில்லை.
குறிப்பு: ஒரு வீரர் படி 1 ல் நிராகரிக்கப்பட்ட குவியல் இருந்து மேல் அட்டை வரைய தேர்வு செய்தால், அவர் படி 3 இல் அதே திருப்பத்தில் அந்த கார்டை நிராகரிக்க முடியாது.
melds
இரண்டு நிபந்தனைகளில் ஒன்றை சந்தித்தால் அட்டைகளின் தொகுப்பானது விளையாடப்படலாம்:
- குழுக்கள் (அல்லது புத்தகங்கள்): ஒரு வகையான மூன்று அல்லது நான்கு.
- தொடர்ச்சிகள் (அல்லது ரன்கள்): அதே வழக்கு மூன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட தொடர்ச்சியான அட்டைகள்.
குறிப்பு: அடிப்படை ரம்மியில் ஒரு காட்சியை உருவாக்கும் போது, ஏஸ் என்பது எப்போதும் குறைந்த அட்டை. இது கிங் மேலே விளையாட முடியாது.
முடக்கு
ஒரு வீரர் ஒரு அட்டை அல்லது கார்டு மூலம் அவரது கையில் விளையாடலாம், அது ஏற்கனவே மேஜையில் ஒரு meld பொருந்துகிறது. இது "முடக்குதல்" என்று அறியப்படுகிறது. அவற்றைத் துண்டித்த அட்டைகள், அவற்றை விளையாடுபவருக்கு முன்னால் மேசை மீது வைக்கப்படும்.
உதாரணம்: டாம் மூன்று 8 களை உள்ளடக்கிய ஒரு கலவையாக நடித்திருக்கிறார். டானா தனது கையில் இருந்து ஒரு 8 பேரை தூக்கி எறியலாம்.
உதாரணம்: நோரா 8-9-10 இதயங்களை உள்ளடக்கிய ஒரு கலவையாக நடித்திருக்கிறார். டேவ் ஹார்ட்ஸ் 7 அல்லது ஹார்ட்ஸ் ஜாக், அல்லது இரண்டு, அவரது கையில் இருந்து இடுகின்றன முடியும்.
உதாரணம்: மார்க் 3-4-5 கிளப்புகளை உள்ளடக்கிய ஒரு கலவையாக நடித்திருக்கிறார். அமி தனது கையில் இருந்து கிளப்களை 6 மற்றும் 7 களை தூக்கிவைக்கலாம்.
வெளியே போ
ஒரு கதாபாத்திரம் "வெளியேறுகிறது", அவர் தனது கையில் கடைசி கார்டைக் கலப்பதை நிறுத்துவதன் மூலம், முடக்கினால் அல்லது முறித்துக் கொள்ளும் போது.
குறிப்பு: சில வீரர்கள் ஒரு ஆட்டக்காரரின் கைக்குள் இறுதி அட்டை கைவிடப்பட வேண்டும். அதாவது, ஒரு வீரர் வெளியேறவோ அல்லது முடக்கவோ முடியாது. அவர் இறுதி அட்டை நிராகரிக்க வேண்டும்.
ஸ்கோரிங்
ஒரு வீரர் வெளியேறும்போது, சுற்று அடித்தது. மற்ற வீரர்களின் கைகளில் மீதமுள்ள அனைத்து அட்டைகளும் பின்வருமாறு, கையில் வெற்றி பெறுபவர்:
- ஏஸ் மதிப்பு 1 புள்ளி.
- எண் அட்டைகள் மதிப்பு மதிப்பு மதிப்பு.
- ஃபேஸ் கார்டுகள் 10 புள்ளிகள் மதிப்புள்ளவை.
ரம்மி செல்கிறது
ஒரு கதாபாத்திரத்தில் அனைத்து கார்டுகளும் விளையாடியது போல, ஒரு ஆட்டத்தில் அவர் அனைத்து கார்டுகளையும் (ஒருமித்த கலவையானது, முறித்தல் மற்றும் நிராகரிப்பதில்) நடித்தால், ஒரு வீரர் "ரம்மி செல்கிறார்". ஒரு வீரர் ரம்மி செல்லும் போது, எல்லா புள்ளிகளும் அந்த கையில் இரட்டிப்பாகும்.
ஏஸ் ஒன்று உயர் அல்லது குறைந்த
சில வீரர்கள் ஏஸ் என்பது குறைந்த அட்டை (சாதாரணமாக A-2-3 இல்) அல்லது உயர் அட்டை (அதாவது QKA இன் meld கூட சட்டபூர்வமானதாக இருக்கும்) என இருக்கலாம். இந்த வழியில் விளையாடி இருந்தால், ஏஸ்கள் 15 புள்ளிகள் ஒவ்வொன்றும் தங்கள் மதிப்பை சிறப்பாக பிரதிபலிக்கும் வகையில் மதிப்பீடு செய்ய வேண்டும்.
டிரா பைலை நொறுக்கும்
வரையப்பட்ட பைல் தீர்ந்துவிட்டால் (அனைத்து அட்டைகளும் எடுக்கப்பட்டால்), புதிதாக வரையப்பட்ட குவியலை உருவாக்குவதற்கு மேலே உள்ள ஒரு தவிர தவிர நிராகரிக்கப்பட்ட குவியலில் அனைத்து அட்டைகளையும் கலக்குங்கள்.
வெற்றி
முன்னரே தீர்மானிக்கப்பட்ட புள்ளிகளின் (150 போன்றவை), அல்லது முன்னரே தீர்மானிக்கப்பட்ட கைகளின் எண்ணிக்கைக்குப் பிறகு அதிக புள்ளிகளைக் கொண்ட முதல் வீரர் வெற்றி பெற்றவர்.