சதுரங்கத்தில் முன்னேற நீங்கள் செய்யக்கூடிய மிக முக்கியமான விஷயங்களில் ஒன்று, சதுரங்கக் குறியீடுகளைப் படிக்கவும் எழுதவும் கற்றுக்கொள்கிறது. புத்தகங்கள் மற்றும் வலுவான வீரர்களின் விளையாட்டிலிருந்தும் கற்றுக் கொள்வதன் முக்கியத்துவத்தை அறிந்து கொள்வது மிக முக்கியம், பின்னர் நீங்கள் மறுபரிசீலனை செய்ய உங்கள் சொந்த விளையாட்டுக்களை பதிவு செய்ய அனுமதிக்கிறது.
அதிர்ஷ்டவசமாக, இது குறிப்பைக் கற்றுக் கொள்ள சில நிமிடங்கள் மட்டுமே தேவைப்படுகிறது. இந்த கட்டுரையில், நீங்கள் இயற்கணிதக் குறிப்பை எழுதவும் எழுதவும் கற்றுக்கொள்வீர்கள் - இன்றைய பயன்பாட்டின் மிகவும் பொதுவான வடிவம்.
முதலாவதாக, சதுரங்கள் எவ்வாறு பெயரிடப்பட்டுள்ளன என்பதைப் புரிந்துகொள்வது அவசியம். வரைபடங்கள் வரிசைகள் மற்றும் கோப்புகளுக்கு பெயரிடுவதற்கு பயன்படுத்தப்படும் ஆய அச்சுக்களைக் காட்டுகிறது. வெள்ளைவின் கண்ணோட்டத்தில், இடமிருந்து வலமாக இருக்கும் கோப்புகள் "h" மூலம் "a" என்று பெயரிடப்படுகின்றன. அணிகளின் எண்ணிக்கையை 1 முதல் 8 வரை எண்ணி, வெள்ளை துண்டுகள் கொண்ட ரேங்கிங்கில் தொடங்குகின்றன. ஒவ்வொரு சதுரமும் அதன் கோப்பை மற்றும் ரேங்க் இணைப்பதன் மூலம் பெயரிடப்பட்டது. உதாரணமாக, சதுக்கத்தில் வெள்ளை ராஜா, e1 இல் விளையாடுவது, பிளாக் ராணி D8 இல் தொடங்குகிறது.
ஒவ்வொரு வகை துண்டுகளுக்கும் அல்ஜீப்ராக்கிக் குறியீடு கூட சுருக்கங்களைப் பயன்படுத்துகிறது. நினைவில் மிகவும் எளிமையானது; பெரும்பாலான சந்தர்ப்பங்களில், சுருக்கப் பெயரின் முதல் எழுத்து ஆகும்.
- B ishop
- ஆர் ஓக்
- கே யுவான்
- கே
- k Night
ராஜாவுடன் குழப்பத்தை தவிர்க்க, குதிரை N என சுருக்கமாகக் குறிக்கப்படுகிறது. மேலும், சிப்பாய்கள் ஒரு சுருக்கத்தை ஒதுக்கவில்லை என்று கவனிக்கவும்; சிப்பாய் நகர்வுகள், சதுர பெயர்கள் மட்டுமே பயன்படுத்தப்படுகின்றன.
குறியீட்டு அடிப்படைகள் மிகவும் எளிமையானவை. ஒரு நகர்வைக் கவனிக்க, சதுரங்கோடு சேர்ந்து துண்டு நகரும் துண்டுகளை சுருக்கமாக எழுதுங்கள்.
எடுத்துக்காட்டாக, d7 சதுக்கத்திற்கு ஒரு பிஷப்பை நகர்த்த Bd7 எழுதுவதன் மூலம் குறிப்பிடப்படவில்லை. சிப்பாய் மட்டுமே சதுர பெயரை பயன்படுத்துகிறது; e4 க்கு ஒரு சிப்பாய் நகரும் e4 என எழுதப்பட்டுள்ளது. எழுதப்பட்டதும், நகர்வுகள் ஜோடிகள் என எண்ணப்படுகின்றன; 1. e4 Nc6 தனது முதல் நடவடிக்கையில், வெள்ளை தனது e- சிப்பாயை E4 க்கு நகர்த்தியது, மற்றும் பிளாக் C6 க்கு தனது குதிரைகளை நகர்த்துவதன் மூலம் பதிலளித்தார்.
ஒரு துண்டு கைப்பற்றி துண்டு சுருக்கம் மற்றும் சதுர பெயருக்கு இடையே ஒரு x வைப்பதன் மூலம் குறிப்பிடப்படவில்லை. எனவே, ஒரு குதிரை a4 இல் பிடிக்கப்பட்டால், சரியான குறியீடு Nxa4 ஆகும் . ஒரு சிப்பாய் ஒரு பிடிப்பு செய்யும் போது, நாம் சிப்பாய் விளையாட்டில் என்ன கோப்பை காட்ட வேண்டும். E4 இல் ஒரு சிப்பாய் f5 இல் ஒரு துண்டு பிடிக்கப்பட்டால், சரியான குறியீடு exf5 ஆகும் .
ஒரு நகர்வானது ஒரு காசோலையாக இருந்தால் , பொதுவாக + நகர்வு முடிவில் சேர்க்கப்படும் - உதாரணமாக, Qd8 + . செக்மேட் வழக்கமாக ++ அல்லது # இருவரால் நிர்ணயிக்கப்படுகிறது.
காஸ்ட்லிங்கை வேறுவிதமாகக் குறிப்பிடுவது, ராஜா எந்தப் பக்கத்திற்குச் செல்கிறார் என்பதைப் பொறுத்து. காஸ்ட்லிங் அரசியலமைப்பால் 0-0 மூலம் பிரதிநிதித்துவம் செய்யப்படுகிறது, அதே நேரத்தில் குயீன்ஸிட் காஸ்ட்லிங் 0-0-0 உடன் குறிப்பிடப்படவில்லை.
சில நேரங்களில், அதே வகை துண்டு ஒன்றுக்கும் மேற்பட்ட இலக்கு சதுக்கத்தில் நகரும். உதாரணமாக, ஒருவேளை நீங்கள் ஒரு 1 மற்றும் f1 இரண்டிலும் அணிய வேண்டும், மேலும் அவர்களில் ஒருவரான d1 க்கு செல்லுங்கள். வெறுமனே Rd1 எழுதுவது எங்களுக்கு போதுமான தகவலை கொடுக்காது; அங்கிருந்த யானைகள் அங்கு சென்றிருக்கலாம். அதற்கு பதிலாக, நாம் எந்த கூடுதல் கயிறு நடவடிக்கை எடுத்தது என்று நாம் கொஞ்சம் கூடுதல் தகவல் சேர்க்க. அது ஒரு 1 யானை என்றால், நாம் Rad1 எழுத வேண்டும் .
சில சிறப்பு சிப்பாய் நகர்வுகள் குறிப்பிடத்தக்கவை. சிப்பாய் ஊக்குவிப்பு எழுதப்பட்டால், == சிப்பாயின் தூண்டுதலால் நிரப்பப்பட்ட ஒரு சுருக்கத்தைச் சேர்ப்பதன் மூலம் எழுதலாம். உதாரணமாக, ஒரு சிப்பாயை ஒரு ஏழில் ஒரு சிப்பியை ஊக்குவிப்பதன் மூலம் a8 = Q என அழைக்கப்படலாம் .
இயல்பான கைப்பிரதி என கருதப்படலாம், அல்லது குறிப்பிட வேண்டிய அவசியத்தை நீங்கள் உணர்ந்தால், நீங்கள் நடவடிக்கை எடுப்பதற்கு ஒரு ep அல்லது மற்ற குறிப்பைச் சேர்க்கலாம்.
கூடுதலாக, பட்டியலை நகர்த்துவதற்கு, விளையாட்டுகளை மீளாய்வு செய்யும் போது நீங்கள் கூடுதல் விளக்கங்களைக் காணலாம். இந்த பகுப்பாய்வு குறிகள் பொதுவாக நல்ல, கெட்ட, அல்லது சுவாரஸ்யமான நகர்வுகளை சுட்டிக்காட்டுகின்றன.
- !! - புத்திசாலித்தனமான நடவடிக்கை
- ! - நல்ல நடவடிக்கை
- ? - மோசமான நடவடிக்கை
- ?? - பயங்கரமான நடவடிக்கை / தவறு
- !? - சுவாரசியமான நடவடிக்கை
- ?! - கேள்விக்குரிய நடவடிக்கை
இது நினைவிருக்க வேண்டிய நிறைய தகவல்களைப் போல தோன்றலாம், ஆனால் ஒரு சில விளையாட்டுகளுக்குப் பிறகு, செஸ் குறிப்பீடு இரண்டாவது இயற்கையாக மாறும். ஒரு மிக குறுகிய நடைமுறை விளையாட்டு பின்வருமாறு- நீங்கள் நகர்வுகள் சரியான முறையில் பின்பற்றினால், ஸ்கொலரின் மேட் என்றழைக்கப்படும் வெள்ளைக்கு பிரபலமான செக்மேட் முடிவடையும்.
1. e4 e5
2. Bc4 Nc6
3. Qf3 Bc5 ??
4. Qxf7 ++