செஸ்ஸில் டிராவின் வகைகள்

ஒவ்வொரு சதுரங்க ஆட்டமும் ஒரு வெற்றியாளரோ அல்லது ஒரு தோல்வியோ அல்ல. சதுரங்க விளையாட்டின் மிக முக்கியமான பகுதியாகும் மூன்றாவது முடிவு இது. சதுரங்கத்தில், மிகச் சிறிய நன்மை வெற்றிபெறுவதற்கு எப்போதும் போதுமானதாக இல்லை; டிராவில் இருப்பது சிக்கலில் உள்ள ஒரு வீரர் இழப்பு இல்லாமல் தப்பிக்க முயற்சிக்கின்ற வளங்களைக் கொண்டுள்ளது, இது சதுரங்கத்திற்கு மூலோபாய ஆழத்தை நிறைய சேர்க்கிறது.

ஒரு சதுரங்க விளையாட்டை ஒரு டிராவில் முடிக்க பல வழிகள் உள்ளன.

கீழே உள்ள பலவற்றை நான் கோடிட்டுக் காட்டியுள்ளேன்.

உடன்படிக்கை மூலம் வரையலாம்

முடிவுக்கு ஒரு சதுரங்க விளையாட்டிற்கு ஒரு எளிய வழி இரு விளையாட்டு வீரர்கள் விளையாட்டு ஒரு சமநிலை என்று ஒப்புக்கொள்கிறார்கள். இரண்டு வீரர்களும் ஒரு பக்கத்திலிருந்து அல்லது வேறுவழியில்லாமல் ஒரு பிழையான பிழையைத் தவிர வேறு எந்த வெற்றிகளையும் பெறமுடியாது என்று உணரும் போது இது பொதுவாக நிகழ்கிறது. நிச்சயமாக, வீரர்கள் வலிமை பொறுத்து ஒரு சாத்தியமான பிழை என்ன வேறுபடுகிறது; இது சதுரங்கத்தின் மிக உயர்ந்த மட்டத்தில் ஒப்பந்தம் மிகவும் பொதுவானது.

போட்டியில் விளையாடும் போட்டியில் மூலோபாயமாக பயன்படுத்தப்படலாம். ஒரு வீரர் ஒரு டிராவில் ஒரு பந்தயத்தை முன்னெடுக்கவோ அல்லது வென்றெடுக்கவோ விரும்பினால், அவர்கள் மிகவும் சாதகமான நிலைக்கு வந்தாலும், போட்டியை இழக்கும் அபாயத்தை அகற்றுவதற்கு கூட அவர்கள் ஒரு ஓட்டத்தை வழங்கலாம். இரண்டு வீரர்களும் திருப்திகரமாக இருப்பார்கள் எனில், போட்டியின் முடிவில் ஒரு போட்டியையும் கூட சமாளிக்கலாம். இருப்பினும், ஒரு விளையாட்டை விளையாடுவதற்கு முன்பு ஒரு சமநிலைக்கு சதுரங்களுக்கான விதிமுறைகளுக்கு எதிரானது.

இக்கட்டானநிலை

ஒரு வீரர் காசோலை இல்லாதபோது நிலைமை ஏற்படுகிறது, ஆனால் சட்டரீதியான நகர்வுகள் இல்லை. இது பெரும்பாலும் தொடங்குகளுக்கிடையில் விளையாட்டுகளில் ஏற்படுகிறது; இத்தகைய விளையாட்டுகளில், ஒரு வீரர் பெரும்பாலும் பொருள்முறையில் முன்னேறுவார், ஆனால் அடிப்படை சோதனைமுறை நுட்பங்களை புரிந்து கொள்ள மாட்டார் . பெரும்பாலும், இது ஒரு முட்டுக்கட்டைக்கு காரணமாகிவிடும், ஏனெனில் வலுவான பக்கமானது ஒரு காசோலை கண்டுபிடிக்கத் தவறிவிடும், மாறாக அதற்கு பதிலாக அதை காப்பாற்றாமல் ராஜாவை சிக்க வைக்க வேண்டும்.

வலுவான வீரர்களுக்கு இடையே விளையாடுவதை விட ஸ்டாலமெட்டுகள் மிகவும் பொதுவானவையாகும், ஆனால் அவை உயர் மட்ட சதுரங்கில் கூட கவனிக்கப்படாதவை. ஒரு முட்டுக்கட்டையை கட்டாயப்படுத்தக்கூடிய உத்திகள் சில நேரங்களில் தோல்வியுற்ற தோற்றமுள்ள ஒரு வீரருக்கு ஒரு சேமிப்பு வளம்.

மூன்றுமுறை மறுபடியும்

ஒரு ஆட்டத்தில் மூன்று தடவை நகர்த்த அதே வீரருடன் அதே நிலையை அடைந்தால், வீரர் உடனடியாக ஒரு போட்டியைக் கோரலாம். இந்த டிராவைக் கோருவதற்கான நடைமுறையானது ஆட்சேபனைகளுக்கு இடையில் ஓரளவிற்கு மாறுபடுகிறது, ஆனால் ஆட்சி முழுவதும் பலகை முழுவதுமே நிலையானது. இரு தரப்பினரும் வெறுமனே நகர்வுகளைத் திரும்பப் பெறும் விளையாட்டுகள் தடுக்க இந்த விதி உள்ளது.

வீரர்கள் நிரந்தர காசோலை மூலம் சமநிலை பெற அனுமதிக்க எந்த உண்மையான விதி உள்ளது என்று குறிப்பிட்டார் மதிப்பு. இருப்பினும், முப்பரிமாண மறுபரிசீலனை விதி (அடுத்த வகை வரைவுடன்) இந்த நிலைப்பாட்டை உள்ளடக்கியது; ஒரு வீரர் தப்பிக்கும் எதிரிக்கு எந்தவித வழியுமின்றி மீண்டும் மீண்டும் காசோலைகளை எடுத்தால், அவர்கள் இறுதியில் அதே நிலை மீண்டும் மூன்று முறை திரும்பத் திரும்பப் பெறுவார்கள்.

ஐம்பது-நகர்வு விதி

ஐம்பது-நகர்வு ஆட்சி சதுரங்கில் குறைந்தபட்சம் புரிந்துகொள்ளப்பட்ட விதிகளில் ஒன்றாகும். அந்த வீரர் இரு வீரர்களாலும் ஐம்பது நகர்வுகளுக்குப் பின் எந்த முன்னேற்றமும் செய்யவில்லை என்றால், அந்த விளையாட்டை ஒரு டிராக்கு என்று அறிவித்தார். முன்னேற்றம் பிடிப்பு அல்லது எந்த துண்டு, அல்லது ஒரு சிப்பாயின் இயக்கத்தால் வரையறுக்கப்படுகிறது.

இந்த நிகழ்வில் ஒன்றுமில்லாமல் ஒவ்வொரு வீரரும் ஐம்பது நகர்வுகள் செய்தால், வீரர் ஒரு போட்டியைக் கோரலாம்.

போதுமான பொருத்தம் பொருள்

ஆட்டக்காரர் மற்றொருவரை சரிபார்க்க மீதமுள்ள பொருளைக் கொண்டிருக்கவில்லை என்றால், விளையாட்டு உடனடியாக ஒரு சமநிலை. போதுமான பொருத்தமற்ற பொருளின் எடுத்துக்காட்டுகள் ஒற்றை பிஷப் அல்லது ஒரு ஒற்றை நைட் அடங்கும். சில விதிமுறைகளில், எதிர்த்தரப்பு சட்ட நடவடிக்கைகளை எந்த வரிசையிலிருந்தும் பொருத்தப் படுத்துவதற்கு அது இயலாமல் இயங்காத வரை இந்த விதி செயல்படுத்தப்பட முடியாது; அந்த விதிகளின் கீழ், இரண்டு குதிரைகள் பொருளைப் பொருள்களாக எண்ணுகின்றன, மேலும் பல பக்கங்களைச் செய்வது, ஒரு பக்கம் தங்களை ஒரு காசோலைக்குள் தங்களைத் தக்கவைத்துக் கொள்ள முடியும்.

டிராப் விதிகள் சீர்திருத்த முயற்சிகள்

பல வீரர்கள், ரசிகர்கள், மற்றும் சதுரங்க அதிகாரிகள் சதுரங்கத்தில் ஈர்க்கும் எண்ணிக்கை குறைக்க வழிகளை கண்டுபிடிக்க முயற்சித்தனர் - பெரும்பாலும் பார்வையாளர்களுக்கு சதுரங்கம் மிகவும் கவர்ச்சிகரமானதாக செய்யும் நோக்கத்துடன்.

ஒரு தீர்வு டிராக்குகளின் மதிப்பீட்டு ஊக்கத்தை குறைப்பதே ஆகும். உதாரணமாக, சில போட்டிகளில் "கால்பந்து" தங்கள் நிலைப்பாடுகளுக்குப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன; வீரர்கள் பொதுவாக ஒரு வெற்றிக்கு ஒரு புள்ளி மற்றும் ஒரு அரை புள்ளி பெறும் போது , இந்த போட்டிகள் ஒரு வெற்றி மூன்று புள்ளிகள் மற்றும் ஒரு புள்ளி ஒரு புள்ளி.

பெரும்பாலான மற்ற முயற்சிகள் முக்கியமாக ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்ட டிராக்குகளின் அதிர்வெண்ணை முக்கியமாகக் குறிக்கின்றன, குறிப்பாக விளையாட்டின் உயர் மட்டங்களில். சில போட்டிகளில் விளையாடுபவர் 30 வது நகர்வு போன்ற ஆட்டத்தில் ஒரு குறிப்பிட்ட புள்ளியை முன் வரைய வேண்டும் என்பதை அனுமதிக்காத விதிகளை பயன்படுத்துகின்றனர். மற்றொரு ஆலோசனையை முழுமையாக இழுப்பதையோ அல்லது அனைத்து போட்டிகளையோ வழங்குவதற்கு தேவைப்படும் போட்டியாளர்கள் அல்லது நடுவர் குழுவொன்றைப் பெற வேண்டுமென்பதே மற்றொரு விருப்பமாகும். வீரர்கள் விளையாடுவதைத் தடுத்து நிறுத்த வேண்டுமென்றால், அந்த நிலையில் விட்டுச்செல்லப்பட்டிருப்பதாக உணர்ந்தால், தொடர்ந்து விளையாட வேண்டும்.