05 ல் 05
முட்டாள் துணையை கண்டுபிடிக்க கற்றல்
சதுரங்க விளையாட்டில் உங்கள் எதிரிகளை சோதிக்கும் விரைவான வழி முட்டாள் துணியாகும் . வெள்ளை அலைவரிசை இரண்டு தவறாக அறிவுறுத்தப்பட்ட தவறுகளை உருவாக்கும் போது இந்த அரிய வகை செக்மேட் ஏற்படலாம்.
சதுரங்கம் உங்கள் எதிர்ப்பாளர்களுக்கு பதிலளிப்பதற்கும், எதிர்நோக்குவதற்கும் கற்றல் ஒரு விளையாட்டு. நீங்கள் பிளாக் விளையாடி இருந்தால், நீங்கள் வெள்ளை இந்த குறிப்பிட்ட திறப்பு நகர்வுகள் கண்டுபிடிக்க போது சரியான பதில் கற்றல் சதுரங்க விளையாட்டில் சாத்தியமான விரைவான வெற்றியை நீங்கள் வழிவகுக்கும்.
02 இன் 05
ஒரு பலவீனமான முதல் நகர்வு
1. f3 ?. அனைத்து வரைபடங்களும் © எட் Scimia ஃபூல் மேட், வெள்ளையர் பிஷப் பிஷப் F3 க்கு பலவீனமான முதல் நடவடிக்கையுடன் தொடங்குகிறது. இந்த நடவடிக்கை பலகை மையத்தின் செல்வாக்கை குறைக்க உதவுகிறது, எந்தப் பகுதியையும் உருவாக்க உதவாது, e1-h4 மூலைவிட்டத்தில் அரசின் பாதுகாப்பை பலவீனப்படுத்துகிறது. வெள்ளை ஏற்கனவே அதன் தொடக்க ஆதாயத்தை கைவிட்டுள்ளது, ஆனால் நிலைமை இன்னும் நம்பிக்கையற்றதாக இல்லை - வெள்ளை விரைவில் மற்றொரு தவறு செய்தால், விரைவில் அது இருக்கும்.
03 ல் 05
பிளாக் பதிலளித்த நகர்வு
1. f3? E5. பிளாக் பதில், e5 செய்ய ராஜாவின் சிப்பாய், ஒரு வலுவான பதில். இந்த நகர்வின் மையத்தில் பிளாக் பெரிய செல்வாக்கை அளிக்கிறது மற்றும் இருண்ட ஸ்கொயர் பிஷப் மற்றும் ராணி ஆகியவற்றை வளர்க்க உதவுகிறது, யார் H4 க்கு செல்வதன் மூலம் வலுவற்ற வெள்ளை ராஜாவைப் பயன்படுத்திக் கொள்ள விரும்புகிறார்.
சதுரங்கத்தின் தொடக்க நிலையில் , வெள்ளை எப்போதும் ஒரு சிறிய நன்மை உண்டு. இந்த விளையாட்டில், ஒரு கட்டத்திற்குப் பிறகு, பிளாக் ஏற்கனவே உயர்ந்த நிலையில் உள்ளது. வெள்ளை நிறத்தில் பந்தைப் பிடுங்குவதன் காரணமாக அதன் துண்டுகள் இரண்டையும் உருவாக்கலாம், ஆனால் f3 க்கு அதன் குதிரைகளை நகர்த்துவதற்கான விருப்பத்தை அது இழந்து விட்டது.
04 இல் 05
வெள்ளை அடுத்து தவறு
1. f3? e5 2. g4 ??. வெள்ளை இரண்டாவது நடவடிக்கையாக, G4 க்கு குதிரையின் சிப்பாய், மற்றொரு தவறு. இந்த நடவடிக்கையானது வெள்ளை நிலைமையை மேம்படுத்துவதில் தோல்வி அடைந்து, ஏற்கனவே ஆபத்தான e1-h4 மூலைவிட்டத்தை பலவீனப்படுத்துகிறது.
பிளாக் வெற்றிகரமான பதிலை கூட தள்ளுபடி செய்வது, இந்த நடவடிக்கை சிறியதாக இல்லை. தொழில்நுட்ப ரீதியில் அரசியல்துறை பிஷப் வெளியே செல்ல அனுமதிக்கையில், அந்த பிஷப் இன்னும் தனது சொந்தக் காவலாளிகளிலிருந்து பின்வாங்க முடியாது. அது h3 க்கு நகர்த்தினாலும், g4 பன்னை போர்க்களத்தில் மீதமிருந்ததை தடுக்கும்.
வெள்ளை இந்த முதல் பிழைகளை அறிந்திருந்தால், அதற்கு பதிலாக இரண்டாவது சிப்பியை G3 க்கு நகர்த்தியிருக்கலாம், இதனால் e1-h4 மூலைவிட்டத்தை தடுக்கவும் சில நேரம் வாங்கும். அதற்கு பதிலாக, வெள்ளை மூலம் இந்த நடவடிக்கை, பிளாக் இரண்டாவது நடவடிக்கை மீது சரிபார்க்கவும் தயாராக உள்ளது.
05 05
பிளாக் செக்மேட்ஸ் வெள்ளை
1. f3? e5 2. g4 ?? Qh4 உறுப்பினர்! பிளாக் தனது ராணியை H4 க்கு நகர்த்துவதன் மூலம் விளையாட்டு முடிகிறது. ராணி ராணியை கைப்பற்ற முடியாது, தனது அரசரை பாதுகாப்பிற்கு நகர்த்த முடியாது அல்லது ராணி தாக்குதலைத் தடுக்க முடியாது. இரண்டு நகர்வுகளில், வெள்ளை தன்னை தானாகவே சோதிக்கிறார். இது ராணியின் சக்திவாய்ந்த இயல்புகளையும், அதே போல் விளையாட்டின் ஆரம்பகாலத்தில் உங்கள் ராஜாவுக்குத் திறக்கும் ஆபத்துகளையும் விளக்குகிறது.
வெள்ளை இந்த குழப்பத்தைத் தவிர்த்திருக்கலாம், ஆனால் போர்டின் மையத்தை கட்டுப்படுத்துவதற்கும், அரச பாதுகாப்பை பராமரிப்பதற்கும் அடிப்படை தொடக்கக் கொள்கைகளை மீறுவதாக இருந்தது. ஒரு நல்ல அணுகுமுறை வெள்ளை மையத்திற்கு அதன் மையக் காடுகளை முன்னெடுத்துச் செல்லக்கூடியதாக இருந்தது, இது போர்டின் நடுவில் கட்டுப்படுத்த உதவியது, அதன் குதிரைகள் மற்றும் ஆயர்கள் பாதுகாப்பாக விளையாடுவதை அனுமதிக்கும்.
விளையாட்டின் தொடக்க கட்டத்தில் சிப்பாய் நகர்வுகள் முக்கியம், ஆனால் அவர்கள் ஒரு நோக்கத்திற்காக சேவை செய்ய வேண்டும். இந்த நியமங்களைப் புரிந்துகொள்வது, அவமானகரமான முட்டாள் துணையைத் தவிர்க்க உங்களுக்கு உதவும்.