10 இல் 01
கிங் மற்றும் ராணியுடன் பரிசோதித்தல்
வரைபடம் © எட் ஸ்கிமியா மன்னர் மற்றும் ராணி எதிராக மன்னர் சதுரங்கம் சதுரங்கத்தில் மிக அடிப்படையான இறுதி விளையாட்டுகளில் ஒன்றாகும். இந்த மற்றும் பிற "ஓவர்கில்" இறுதி விளையாட்டு அறிவு உங்கள் சதுர மேம்படுத்துவது மிகவும் முக்கியம். அனைத்து பிறகு, ஒரு வென்ற நிலையை பெற போதுமானதாக இல்லை - நீங்கள் உங்கள் எதிரி ராஜா மன்னிக்க முடியும் வேண்டும்.
மேலேயுள்ள நிலைப்பாட்டிலிருந்து, பிளாக் ராஜாவின் இயக்கத்தின் எல்லைகளை வெள்ளையரின் முதல் படியாக இருக்க வேண்டும். ராணி ஒரு சிறிய பகுதிக்குள் ராஜாவை அடைப்பதில் சிறந்தவர்.
பிளாக் நாட்டின் ராஜாவை 1 வெள்ளி விளையாடும் அளவுக்கு வெள்ளை வெல்ல முடியும் .
10 இல் 02
கிங்ஸ் மொபிலிட்டினை கட்டுப்படுத்து
கருப்பு பிறகு 1. Qe5. வரைபடம் © எட் ஸ்கிமியா பிளாக் மன்னர் இப்போது பெட்டிக்குள் உள்ளார், மற்றும் வரைபடத்தின் குறிப்பிடத்தக்க சதுரங்களுக்கிடையில் (அல்லது அப்பால்) முன்னேறாது.
இது ஒரு முக்கிய குறிப்பை விளக்குகிறது: எதிரி ராஜாவை எப்போதும் சோதித்துப் பார்ப்பது எப்போதும் சிறந்தது அல்ல. அதற்குப் பதிலாக, ராஜாவைப் பிடித்து, அதன் இயக்கத்தை கட்டுப்படுத்துவது சிறந்தது. செக்மேட் என்பது குறிக்கோள் என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள், எளிதான சீரற்ற காசோலைகளை அல்ல.
பிளாக் ஒரு ராஜா நகர்த்த வேண்டும்; 1. ... Kd7 ஏதேனும் நல்லது. பிளாக் அரசைக் கட்டுப்படுத்துவதற்கு வெள்ளைமாற்றம் எவ்வாறு முன்னேறும்?
10 இல் 03
மேலும் எதிரி ராஜாவை மட்டுப்படுத்தவும்
கருப்பு பிறகு 2. Qf6 செல்ல. வரைபடம் © எட் ஸ்கிமியா 2. Qf6 உடன், வெள்ளை பிளாக் அரசின் இயக்கங்களை கட்டுப்படுத்துகிறது.
வெள்ளை அடுத்த சில நடவடிக்கைகள் இந்த அதே மூலோபாயத்தை தொடர்ந்து தொடரும். பிளாக் 2. போன்ற நகர்வுகள் முடிந்தவரை பலகையில் முனைகளில் இருந்து விலகி இருக்க முயற்சிக்கும் ... ... Kc7 . துரத்தல் தொடர்ந்து 3. Qe6 Kb7 4. Qd6 , தொடர்ந்து பிளாக் தரையில் கொடுக்க வேண்டும்.
10 இல் 04
கிங் ஒரு எட்ஜ் தள்ள
பிளாக் 4 க்கு பிறகு செல்ல. வரைபடம் © எட் ஸ்கிமியா பிளாக் மன்னர் இப்போது ஒரு கோப்பு அல்லது 8 வது வரிசைக்கு செல்ல வேண்டும். இரு வழக்குகளிலும், பிளாக் ராஜாவை போர்டின் விளிம்பில் ஓட்டுவதன் மூலம் வைட் ஒரு பெரிய இலக்கை அடைந்துள்ளார்.
எங்கள் உதாரணமாக, பிளாக் 4 விளையாடும் ... Kc8 .
10 இன் 05
இரண்டாவது வரிசையில் ராணி வைக்கவும்
5. Qe7 க்கு பிறகு செல்ல பிளாக். வரைபடம் © எட் ஸ்கிமியா எதிரி ராஜா ஒரு விளிம்பில் தள்ளிவிட்டால், அவர் அங்கேயே இருப்பதை உறுதிப்படுத்துவது அவசியம். எதிரி அரசர் சிக்கியிருக்கும் ஒரு இடத்திற்கு அடுத்ததாக இருக்கும் "ரேங்கிங்" அல்லது "இரண்டாவது வரி" - எங்கள் ராணியை வைப்பதன் மூலம் இதை நிறைவேற்றுவோம்.
உதாரணமாக, இந்த உதாரணத்தில், பிளாக் ராஜா 8 வது வரிசைக்கு கட்டாயப்படுத்தப்பட்டார். மன்னர் தங்கியிருப்பதை உறுதிப்படுத்துவதற்காக, வைட் தனது ராணியை 7 வது ரேங்கிற்கு சரியாக 5 வது இடத்திற்கு கொண்டு செல்கிறார். பிளாக் மன்னர் இப்போது c8, b8 மற்றும் a8 ஆகியவற்றுக்கிடையே சறுக்கலுக்குக் குறைக்கப்படுகிறார்.
10 இல் 06
கிங் பயன்படுத்தவும்
7 க்குப் பின்னர் கறுப்பு கசிவு. வரைபடம் © எட் ஸ்கிமியா ராணி தன்னை ஒரு எதிரி மன்னரை சோதிக்க முடியாது. அதற்கு பதிலாக, ராஜா மற்றும் ராணி விளையாட்டு முடிக்க ஒன்றாக வேலை செய்ய வேண்டும்.
இந்த கட்டத்தில், பிளாக் ராஜாவை சோதிக்க தயாராவதற்கு வரை, ராணி மீண்டும் வெள்ளைக்கு மாற்ற வேண்டிய அவசியமில்லை. அதற்கு பதிலாக, அவர் தனது நடவடிக்கைகளை நெருங்கி வரச் செய்யலாம், அதே நேரத்தில் பிளாக் தனது அரசை நகர்த்துவதற்கு குறைவாக 5 ஐப் போன்ற நகர்வுகளுடன் நகர்த்துவார் ... Kb8 6. Kc4 Kc5 7. Kc5 , மேலே உள்ள வரைபடத்தை எங்களுக்குக் கொண்டு வருகிறது. பிளாக் ஒரே சட்ட நடவடிக்கை 7. ... Kb8 .
10 இல் 07
செக்மேட் தயார்
வெள்ளை ஒரு ஒரு துணை. வரைபடம் © எட் ஸ்கிமியா சோதனைச் சாவடியை நிறைவேற்றுவதற்கு முன், வலுவான பக்கமானது மூன்றாம் வரிசையில் தங்கள் ராஜாவை நகர்த்த வேண்டும் - அதாவது, எதிரி ராஜாவிடம் இருந்து இரண்டு அணிகளையோ அல்லது கோப்புகளையோ - முடிந்தவரை எதிரி ராஜாவுக்கு அருகே இருக்கும். ராஜாக்கள் மற்றும் ராணியுடன் சரிபார்க்கும் போது, ராஜாக்கள் ஒருவருக்கொருவர் நேரடியாக எதிர்த்து நிற்பது அல்லது "குதிரை நடவடிக்கை" மூலம் பிரிக்கப்படுவார்கள்.
மேலே உள்ள வரைபடத்தில், வெள்ளை 8. இது Kb6 Kc8 க்கு பிறகு நிறைவேற்றப்பட்டுள்ளது. வெள்ளை இப்போது ஒரு நகர்வுக்கு ஒரு செக்மேட் உள்ளது, இது அடுத்த பக்கத்திற்கு தொடர முன்னர் நீங்கள் கண்டுபிடிக்க வேண்டும்.
10 இல் 08
செக்மேட்
9. பின்னர் Qm7 # செக்மேட். வரைபடம் © எட் ஸ்கிமியா வெள்ளை விளையாடுவதை 9 வென்றது. Qc7 # .
இந்த எண்ட்கேம் போல் தோன்றலாம் எனில், ஒரு ஜோடி பொறிகளை நீங்கள் கவனிக்க வேண்டும். இரண்டு முட்டுக்கட்டை சாத்தியக்கூறுகள் உள்ளன, இது ஒரு சில டிராவில் ஒரு வெற்றியை மாற்றிவிடும்.
10 இல் 09
ஒரு முட்டுக்கட்டை அச்சுறுத்தல்
நகர்த்துவதற்கு பிளாக் முட்டுக்கட்டையாக உள்ளது. வரைபடம் © எட் ஸ்கிமியா எதிரி ராஜா மூலை முடுக்குகளில் ஒன்றில் அமர்ந்து இருக்கும்போது முதல் அச்சுறுத்தல் அச்சுறுத்தல் ஏற்படுகிறது. இந்த வழக்கில், உங்கள் ராணி அந்த மூலையில் இருந்து ஒரு நைட் நடவடிக்கை நகர்த்த முடியாது முக்கியம்!
மேலே உள்ள படத்தில், வெள்ளை ராணி எந்த சட்ட நகர்வுகளிலிருந்தும் பிளாக் ராஜாவைத் தடுக்கிறது, ஏனென்றால் அது ஏ 9 சதுரத்திலிருந்து c7 இல் ஒரு குதிரையின் நகர்வை விட்டு வெளியேறுகிறது. ராணி B6 இல் இருந்தால் அது தடையாக இருக்கும்.
இந்த முட்டுக்கட்டை தவிர்க்க எளிய வழி எதிரி ராஜா ஒரு மூலையில் அதை trapping முன் குறைந்தது இரண்டு பாதுகாப்பான சதுரங்கள் உள்ளது என்பதை உறுதி செய்ய வேண்டும். உதாரணமாக, வெள்ளை ராணி d7 இல் இருந்தால், பிளாக் ராஜா ஆபத்தான முறையில் 8 மற்றும் b8 க்கு இடையில் பின்வாங்கலாம்.
10 இல் 10
மற்றொரு ஸ்லேட்மேட்
நகரும் பிளாக் மீண்டும் முட்டுக்கட்டையாக உள்ளது! வரைபடம் © எட் ஸ்கிமியா மேலே உள்ள வரைபடத்தில், வெள்ளை ராஜாவும் ராணியும் பிளாக் ராஜாவைத் தடுத்து நிறுத்த ஒன்றாக வேலை செய்கிறார்கள். எதிரி ராஜா விளிம்பில் இயங்கும்போது, உங்கள் ராணி இரண்டாம் வரியை நகர்த்துவதை உறுதி செய்து கொள்ளுங்கள். வெள்ளை ராணி 7 வது வரிசையில் இருந்திருந்தால், மேலே உள்ள நிலைக்கு முற்றுப்புள்ளி வைக்கும் அச்சுறுத்தல் இருக்காது.