பாக்கமன் - விதிகள்

குழு விளையாட்டு பாக்கமன் முழு விதிகளையும்

நவீன பாக்கமன் அதன் வேர்களை மீண்டும் செனட்டின் பண்டைய எகிப்திய விளையாட்டு மற்றும் மெசொப்பொத்தேமியன் விளையாட்டு உர் ராயல் கேம் வரை காணலாம். பாக்கமன் முழுமையான விதிகள் இங்கே.

வீரர்கள்

2 வீரர்கள்.

உபகரணங்கள்

கோல்

உங்கள் காசோலையில் உள்ள அனைத்து 15 பெட்டிகளையும் தங்கள் தொடக்க நிலையில் இருந்து நகர்த்த முதல் வீரராக இருக்க வேண்டும்.

அமைப்பு

எப்படி ஒரு பாக்கமன் குழு அமைக்க நீங்கள் கற்று ஒரு அம்சம்.

முதல் பிளேயரைத் தேர்ந்தெடுப்பது

ஒவ்வொரு வீரர் ஒரு ஒற்றை இறக்கும். அதிக ரோல் கொண்ட வீரர் முதலில் செல்கிறார். (ஒரு டை இருந்தால், வீரர்கள் மீண்டும் ரோல்.)

இந்த ரோலின் விளைவு விளையாட்டின் முதல் நகர்வுக்கு முதல் வீரர் பயன்படுத்தப்படுகிறது. (சில வீரர்கள் முதல் வீரர் முதல் ரோலுக்காக தனது சொந்த பகடை உருட்ட வேண்டும் என்று விரும்புகிறார்கள்.)

செக்கர்ஸ் நகரும்

ஒவ்வொரு திருப்பத்திலும், நீங்கள் முதல் இரண்டு பகடை உருட்டலாம். டைஸ் உருட்டும்போது, ​​நீங்கள் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட செக்கர்ஸ் (ஒரு சட்ட நகர்வு கிடைத்தால்) நகர்த்தலாம்.

எத்தனை புள்ளிகள் நீங்கள் நகர்த்த முடியும் என்பதை தீர்மானிக்கிறது. உங்கள் செக்கர் திறந்த புள்ளியில் மட்டுமே நகர்த்த முடியும். (ஒரு திறந்த புள்ளி உங்கள் எதிரியின் செக்கர்ஸ் இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட ஆக்கிரமிக்கப்படாத ஒன்றாகும்).

ஒவ்வொரு மரணம் ஒரு தனி நடவடிக்கை. உதாரணம்: நீங்கள் 4 மற்றும் 1 ஐ சுழற்றினால், ஒரு காசோலை 4 ஸ்பேஸை ஒரு திறந்த புள்ளியில் மற்றும் வேறு ஒரு சோதனை இடத்திற்கு திறந்த புள்ளியில் நகர்த்தலாம் அல்லது ஒரு இடைவெளியில் 5 இடங்களை திறந்த புள்ளியில் நகர்த்தலாம். நீங்கள் ஒரே ஒரு சரிபார்ப்புக்கு இரு பகடை பயன்படுத்த விரும்பினால், ஒரு இடைநிலை புள்ளி (இந்த எடுத்துக்காட்டில், ஆரம்ப இடத்திலிருந்து 4 இடங்கள் அல்லது 1 ஸ்பேஸ்) திறந்திருக்கும்.

நீங்கள் எப்போதும் உங்கள் நன்மைக்காக அல்ல, எப்போது வேண்டுமானாலும் முடிந்தவரை உங்கள் இறந்த ரோல்களைப் பயன்படுத்த வேண்டும். ஒரே ஒரு சட்ட நடவடிக்கை எடுத்தால், நீங்கள் அந்த நடவடிக்கையை எடுக்க வேண்டும். ஒன்று நகர்வது சட்டப்பூர்வமாக இருந்தால், ஆனால் இரண்டு நகர்வுகள் அல்ல, நீங்கள் அதிக எண்ணிக்கையிலான எண்ணைப் பயன்படுத்த வேண்டும். சட்ட நடவடிக்கை எதுவும் கிடைக்கவில்லை என்றால், உங்கள் திருப்பத்தை இழக்கிறீர்கள்.

ரோலிங் டபுள்ஸ்

நீங்கள் இரட்டையர் ரோல் செய்தால், நீங்கள் செய்ய வேண்டிய மொத்த நான்கு நகர்வுகளும் உள்ளன.

வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், நீங்கள் இரட்டை 5 களை உருட்டினால், நீங்கள் செக்கர்ஸ் கலவையைப் பயன்படுத்தி 5 இடங்களின் நான்கு நகர்வுகளை எடுக்கலாம் (மேலே "நகரும் செக்கர்ஸ்" கீழ் உள்ள கட்டுப்பாடுகளுக்கு உட்பட்டு).

உங்கள் எதிர்ப்பாளரின் குற்றம்

நிறத்தின் ஒற்றை சோதனையானது ஒரு புள்ளியில் அமைந்தால், அது பிளவு என்று அழைக்கப்படுகிறது. உங்கள் செக்கர் ஒரு எதிரியின் குண்டாக இருந்தால், எதிரியின் செக்கர் குழுவிலிருந்து நீக்கப்பட்டார் மற்றும் பட்டியில் வைக்கப்படுவார் (விளையாட்டுப் பலகை பாதிக்கும் மர பகுதி). இது உங்கள் எதிரியின் குண்டியை "தாக்கியது" என்று அறியப்படுகிறது.

பார் மீது செக்கர்ஸ்

உங்கள் காசோலைகளில் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்டவர்கள் பட்டியில் இருந்தால், மற்றவர்களை நகர்த்துவதற்கு முன்னர் அந்த செக்கர்ஸ் மீண்டும் போர்டில் இருக்க வேண்டும். இது உங்கள் எதிரியின் வீட்டுக் குழுவில் ஒரு திறந்த புள்ளியில் இருந்து சோதனையை நகர்த்துவதன் மூலம் செய்யப்படுகிறது, இது நீங்கள் எடுக்கும் எண்களில் ஒன்று. இரண்டு எண்களும் திறக்கப்படாத புள்ளிகளைப் பொருத்தினால், உங்கள் திருப்பத்தை இழக்கிறீர்கள்.

நீங்கள் உங்கள் செக்கர்ஸ் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட பட்டியில் இருந்து நுழைய முடியும், ஆனால் அவர்கள் அனைவரும் இல்லை என்றால், நீங்கள் அவ்வாறு செய்ய வேண்டும். நீங்கள் எந்த மீதமுள்ள நகர்வுகளையும் இழக்கிறீர்கள்.

உங்கள் கடைசி சோதனையாளர் குழுவுக்குத் திரும்பிய பிறகு, பகலில் மீதமுள்ள எண்கள் விளையாடப்பட வேண்டும். குழுவிற்கு திரும்பிய ஒருவர் உட்பட நீங்கள் எந்த சரிபார்ப்பையும் நகர்த்தலாம்.

தாங்கும்

உங்கள் செக்கர்ஸ் அனைத்து உங்கள் வீட்டில் போர்டில் ஒரு முறை, நீங்கள் ஆஃப் தாங்கி தொடங்கும்.

இது போர்ட்டிலிருந்து உங்கள் செக்கர்ஸ் நீக்குவதற்கான செயல்முறை.

குறிப்பு: உங்கள் செக்கர்ஸ் அனைத்து உங்கள் வீட்டில் பலகையில் இருக்கும் வரை நீங்கள் எந்த செக்கர்ஸ் தாங்க முடியாது என்று நினைவில் முக்கியம். உதாரணம்: உங்கள் செக்கர்ஸ் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்டவர்கள் பட்டியில் இருந்தால், உங்களுடைய முகப்பு போர்ட்டில் உங்கள் மற்ற செக்கர்ஸ் இருந்தாலும் கூட, நீங்கள் எந்த செக்கர்களையும் தாங்க முடியாது.

சரிபார்ப்பு எந்த இடத்தில் பொருந்தும் என்று எண்ணை உருட்டுவதன் மூலம் நீங்கள் ஒரு சரிபார்ப்பை நிறுத்தி இருக்கலாம். உதாரணம்: நீங்கள் ஒரு 4 ஐ உருட்டினால், நான்காவது புள்ளியில் இருந்து ஒரு செக்கர் அகற்றலாம்.

தொடர்புடைய புள்ளியில் எந்த சரிபார்ப்பும் இல்லாத ஒரு எண்ணை நீங்கள் நகர்த்தினால், அதிக எண்ணிக்கையில் உள்ள ஒரு சரிபார்ப்பைப் பயன்படுத்தி சட்ட நடவடிக்கை எடுக்க வேண்டும். உதாரணம்: நீங்கள் ஒரு 3 உருட்டினால் மற்றும் உங்கள் செக்கர்ஸ் நான்காவது புள்ளியில் அல்லது அதிகமாக இருந்தால், நீங்கள் அவற்றில் ஒன்று மூன்று புள்ளிகளை முன்னோக்கி நகர்த்த வேண்டும்.

அத்தகைய நடவடிக்கை எதுவும் சாத்தியமில்லாதால், நீங்கள் அதிகபட்ச புள்ளியில் இருந்து ஒரு செக்கர் அகற்ற வேண்டும். உதாரணம்: நீங்கள் ஒரு 5 உருட்டினால் மற்றும் உங்கள் செக்கர்ஸ் நான்காவது புள்ளியில் அல்லது குறைவாக இருந்தால், நீங்கள் அவற்றை ஒரு குழுவிலிருந்து நீக்க வேண்டும்.

இன்னொரு சட்ட நடவடிக்கை எடுக்கப்பட்டால் நீங்கள் ஒருபோதும் நிறுத்த வேண்டியதில்லை.

இரட்டிப்பு கியூப்

ஒரு குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான புள்ளிகளைப் பெற வீரர்கள் போட்டியிடுவதற்காக, பாக்கமன் விளையாட்டாக வரிசைப்படுத்தலாம். எப்படி நீங்கள் கற்று, ஒரு பாக்கமன் இருமடங்கு கன பயன்படுத்த எளிதானது.

வெற்றி

முதல் ஆட்டக்காரர் 15 புள்ளிகளை நகர்த்துவதில் இருந்து ஆரம்ப புள்ளியில் இருந்து ஆட்டத்தில் வெற்றி பெறும் முதல் வீரர்.